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24日~30日に送られてきたWeb拍手のメッセージに対する返信をします。
掲載不要だと判断したメッセージは掲載しません。
昨日のを加筆してみた。色々。
そしたらまずい事になったので、zipで上げます。

ダウンロード(zip)
解凍パスは、当サイトの更新ログが書かれてるページのソースに
コメント行(※)として書かれています。



最近、急にブラストドーザーをやりたくなって来ました。
何年も前、かなりやり込んでましてね。
今、同じスコアを出せるか自信は無いが…

何より、音楽が神だと思う。




※開始タグ『<!--』
 終了タグ『-->』
ハルオ君がどんどん女の子に近付いて行って、
矢上君が立派な変態へと成長していっております。

095.gif
此方のもの、元々は没った1コマ。
なんと痴漢されるっていう何ともアホらしい話を描こうかと思ったけど
何かヤバくなりそうだったのでやっぱやめたって感じの奴。




さて、昨日の頭が痛くなる長ったらしい英文を、
yahoo翻訳を始めexcite翻訳等、様々なロボットやリソースを使って翻訳してみましたが、
やはり自分の手で一文一文訳して行くのが一番良いという結論に至りました。

なんたってね、CG用語なんて正確に翻訳されませんからな。
例えば『material』は『材料』と翻訳されますが、
コレ、Mayaなんかでは『表面材質』とか『質感』なんていう意味ですもの。
でもこれはまだ意味が近い結果になるのでマシな方です。

ドイツのmental imagesで開発されたGIレンダラーである『mental ray』なんて
『精神的な光線』と訳されますからなwwww

Maya付属のヘルプから抜粋。

To interpret these parameters in the .mi file, mental ray needs a declaration of parameter names and types that is equivalent to the C struct that the shader later uses to access the parameters. The declaration in the .mi file must be exactly equivalent to the C struct, or the shader will mis-interpret the parameter data structure constructed by mental ray. (Using the mkmishader utility ensures that both declarations agree, see section mkmishader.) This means that three parts are needed to write a shader: the .mi declaration, the C parameter struct, and the C source of the shader. The .mi declaration is normally stored in a separate file that is included into the .mi scene file using a $include statement.

The syntax of .mi shader declarations is fully described in section declaration. Here, only a brief overview is given. Shaders must be declared with shader name, return type, and the types and names of all parameters. Options such as the shader version may be specified also:

 declare shader
  [ type ] " shader_name " (
   type " parameter_name ",
   type " parameter_name ",
   ...
   type " parameter_name "
  )
  [ version versionint ]
  [ options ]
 end declare

For example, a simple material shader containing ambient, diffuse, and specular colors, transparency, an optional array of bump map textures, and an array of lights could be declared in the .mi file as:

 declare shader
  color "my_material" (
   color "ambient",
   color "diffuse",
   color "specular",
   scalar "shiny",
   scalar "reflect",
   scalar "transparency",
   scalar "ior",
   vector texture "bump",
   array light "lights"
  )
  version 1
 end declare

If there is only one array, there is a small efficiency advantage in listing it last. It is recommended that the largest array (arrays of large structs are larger than arrays of primitives) is given as the last parameter. The material shader declared in this example can be used in a material statement like this:

 material "mat1"
  "my_material" (
   "specular" 1.0 1.0 1.0,
   "ambient" 0.3 0.3 0.0,
   "diffuse" 0.7 0.7 0.0,
   "shiny" 50.0,
   "bump" "tex1",
   "lights" [ "light1", "light2", "light3" ],
   "reflect" 0.5
  )
 end material

Note that the parameters can be defined in any order that does not have to agree with the order in the declaration, and that parameters can be omitted. Omitted parameters default to 0. This example assumes that the texture tex1 and the three lights have been defined prior to this material definition. Again, be sure to use the names of the textures and lights, not the names of the texture and light shaders. All names in the above two examples were written as strings enclosed in double quotes to disambiguate names from reserved keywords, and to allow special characters in the names that would otherwise be illegal.

When choosing names, avoid double colons and periods, which have a special meaning when accessing structured shader return values and interface parameters in phenomenon subshaders.

When the shader my_material is called, its third argument will be a pointer to a data structure built by mental ray from the declaration and the actual parameters in the .mi file. In order for the C source of the shader to access the parameters, it needs an equivalent declaration in C syntax that must agree exactly with the .mi declaration. The type names can be translated according to the following table:


全然読めねぇ
3Dを生業にするのなら、英語は習得せんとイカンと痛感したorz

お絵描き掲示板が削除されたようです。
長期間放置状態でしたからな。

まぁ、全く使わんから良いのだけど。


それに合わせて一部を改築する必要が出て来たけど面倒くせぇ…

通勤電車のロングシートの端部には、仕切りとして肘掛が取り付けられてる場合があるじゃないですか。

例えばJR西日本207系(http://www.trainspace.net/jr/207.htm)みたいに、
端部の素材がステンレスとかだと周囲が写りこむんですよな。

それの傍に短いスカートを穿いた人が立つと、
ステンレスに反射してスカートの中が見えたりすることがあるんですよ。
見えると言っても、座席端部に座ってる人にしか見えませんが。

まぁ、条件が重なれば合法的にパンチラを見ることが出来ると(笑)



という訳で、JRに
『207系のロングシート端部の肘掛は、つや消し加工した方が良いと思います』
と、どうでもいい投書をして参りました。

多分無視されるけどなwwwwwwww

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