最新記事
(10/30)
(10/20)
(08/07)
(07/03)
(06/17)
(06/12)
(05/04)
(04/26)
最新コメント
[02/16 Timothyon]
[12/21 NONAME]
[12/11 NONAME]
[11/24 とおりすがり]
[12/12 RATE]
アーカイブ
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
『初心者向けの3D講座作ってくれ』
『3Dを始めるには、どのソフトを選べば良いか』
というメッセージがWeb拍手であったので、それぞれお答えします。
ちなみに、普段は拍手の返信は土曜にやってるのですが、
この件は長くなりそうなので、今日コメントを返させて頂きます。
リクエストを受けまして一週間と少々、車体がマテリアルを含め完成致しました。
昨日『あと3~4回程度で終わり』とキッパリ言ったばかりだったのに、、、、、スマン ありゃ ウソだった。
![074.jpg](http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/4c4532d9c94af62b929e00eb8a370eb3/1194376041?w=150&h=112)
ちゃんとLexusのエンブレムもくっ付けたぜwwwww
弱冠Final Gather特有のノイズが入っているが俺は気にしないッ!!!!1
背景をキチッと作成して再度レンダリングした物は、後日、本家サイトの方に別途アップロードする予定です。
--------------------------------------------------------------------
光源
Point Light×1
Intensity:54.036
Decay Rate:Liner
レンダラー:mental ray(つーかこれしか持ってないwwwww)
Global IlluminationとFinal Gatherを併用
HDRIを使用したImage based Lightingは無し
Global Illumination
Global Illum Accuracy:852
Photon Volume Accuracy:462
Final Gather
Final Gather Rays:770
レンダリング時間 1:37:16
総ファイル容量 38.5MB
--------------------------------------------------------------------
mental rayはレンダリングが早い。さすがと言うべきか。
Shadeのレンダラー(パストレーシング)でグローバルイルミネーション使ってこの品質出そうと思ったら
相当な時間が掛かるのになぁぁぁぁ
Maya最強wwwwフヒヒwww
バージョンアップしてぇよ畜生wwwくやしいのうwww
昨日『あと3~4回程度で終わり』とキッパリ言ったばかりだったのに、、、、、スマン ありゃ ウソだった。
ちゃんとLexusのエンブレムもくっ付けたぜwwwww
弱冠Final Gather特有のノイズが入っているが俺は気にしないッ!!!!1
背景をキチッと作成して再度レンダリングした物は、後日、本家サイトの方に別途アップロードする予定です。
--------------------------------------------------------------------
光源
Point Light×1
Intensity:54.036
Decay Rate:Liner
レンダラー:mental ray(つーかこれしか持ってないwwwww)
Global IlluminationとFinal Gatherを併用
HDRIを使用したImage based Lightingは無し
Global Illumination
Global Illum Accuracy:852
Photon Volume Accuracy:462
Final Gather
Final Gather Rays:770
レンダリング時間 1:37:16
総ファイル容量 38.5MB
--------------------------------------------------------------------
mental rayはレンダリングが早い。さすがと言うべきか。
Shadeのレンダラー(パストレーシング)でグローバルイルミネーション使ってこの品質出そうと思ったら
相当な時間が掛かるのになぁぁぁぁ
Maya最強wwwwフヒヒwww
バージョンアップしてぇよ畜生wwwくやしいのうwww
LEXUS LF-A制作日記も、あと3~4回程度で終わりを迎えそうです。
ほぼ私の自己満足に終わっておりますがwww
さぁさぁ、マテリアルも一応は割り当てて
取り敢えずはどんなもんかと
ディレクションライトを置きーのスプラインの球体を背景代わりに配置しーの
Mental rayのFinal GatherとGlobal Illuminationをオンにして
レイ(光線)のサンプリング数を適当に弄ってみて、はいよとレンダリングしてみたらば、さぁどうなるか。
こんな感じになりました。 おっと、光源を弱めにした所為か、弱冠暗い。
![073.jpg](http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/4c4532d9c94af62b929e00eb8a370eb3/1194282189?w=150&h=112)
![072.jpg](http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/4c4532d9c94af62b929e00eb8a370eb3/1194282188?w=150&h=112)
修正を要する箇所:
ヘッドライトの質感が不自然すぎるので作り直し
ヘッドライトのテクスチャ作成と細部の修正
マフラーの質感が不自然すぎるので要修正
ホイールが思ったより光沢というかメタル感が出なかったので、レイヤシェーダを修正
窓のUVが何か知らんけどズレてるので、UVを修正
リアの排気ダクトにディスプレイスメントマップを作成
レクサスのエンブレム(また忘れてたwwwwww)
ほぼ私の自己満足に終わっておりますがwww
さぁさぁ、マテリアルも一応は割り当てて
取り敢えずはどんなもんかと
ディレクションライトを置きーのスプラインの球体を背景代わりに配置しーの
Mental rayのFinal GatherとGlobal Illuminationをオンにして
レイ(光線)のサンプリング数を適当に弄ってみて、はいよとレンダリングしてみたらば、さぁどうなるか。
こんな感じになりました。 おっと、光源を弱めにした所為か、弱冠暗い。
修正を要する箇所:
ヘッドライトの質感が不自然すぎるので作り直し
ヘッドライトのテクスチャ作成と細部の修正
マフラーの質感が不自然すぎるので要修正
ホイールが思ったより光沢というかメタル感が出なかったので、レイヤシェーダを修正
窓のUVが何か知らんけどズレてるので、UVを修正
リアの排気ダクトにディスプレイスメントマップを作成
レクサスのエンブレム(また忘れてたwwwwww)
モデリング開始から一週間経過いたしまして、ようやくここまで。
遅ぇな畜生! もっと早く作業できるようになりてぇよ!
![068.gif](http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/4c4532d9c94af62b929e00eb8a370eb3/1194161999?w=150&h=113)
エッジは10万超え。
フェースも6万弱と。まぁ普通ですね。
残る部分は内装とテクスチャとマテリアルの割当と背景のみとなりました。
内装は割と適当でも意外と誤魔化せるので、正直、背景が一番面倒臭いです。
イメージプレーンの嵌め込みでも良いのですが、手持ちにいい素材が無い(笑
この段階で、初めてテストレンダリングをしてみました。
ただし、マテリアルは全てデフォルトのままなので、質感も何もありませんが…。
その結果がこちら。
![067.jpg](http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/4c4532d9c94af62b929e00eb8a370eb3/1194161998?w=150&h=112)
光源:point light を適当に設定したヤツを2つ
レンダラー:mental ray(Final Gather使用) 詳細な設定はシラネ。
あ…いけね、エンブレム作ってねぇwwwwwwwwwwww
遅ぇな畜生! もっと早く作業できるようになりてぇよ!
エッジは10万超え。
フェースも6万弱と。まぁ普通ですね。
残る部分は内装とテクスチャとマテリアルの割当と背景のみとなりました。
内装は割と適当でも意外と誤魔化せるので、正直、背景が一番面倒臭いです。
イメージプレーンの嵌め込みでも良いのですが、手持ちにいい素材が無い(笑
この段階で、初めてテストレンダリングをしてみました。
ただし、マテリアルは全てデフォルトのままなので、質感も何もありませんが…。
その結果がこちら。
光源:point light を適当に設定したヤツを2つ
レンダラー:mental ray(Final Gather使用) 詳細な設定はシラネ。
あ…いけね、エンブレム作ってねぇwwwwwwwwwwww
PR